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客戶想做展覽,在緊迫的時間壓力下著手策劃、設計與協調展覽的各方面事項,由協助發想、收斂,至設計、規劃與落實執行。策劃一場人數超越20000人之互動式遊戲體驗展。

提供服務

  • 策展規劃與執行

  • 衛星活動策劃:開幕活動、合作洽談、閉幕派對

  • 視覺設計與製作

  • 場佈設計與接洽

  • 品牌形象諮詢

  • 突發狀況排除

展覽資訊

名稱:MEGABIT Continue? 遊戲特展

地點:台北市中正區市民大道三段2號 11F (三創生活園區)

日期:2016/12/23 (五) ~ 2017/01/22 (日)

時間:周一至周日 11:00 ~ 21:30


 

關於展覽

ABOUT THE EXHIBITION

為什麼要辦這樣的展覽?

MEGABIT 有一個遊戲人聚會空間計劃 – 打造一個結合各世代類型的電玩、並且能夠提供娛樂與聚會功能的場域。我們想將玩愛遊戲的人聚在一起,不用電玩展或遊戲特賣會的理由,純粹回到童年那個相聚打電動的時光。正如同孩子們對於取得新玩具那種迫不及待的心情 ,我們想要做出這個專屬於遊戲人的空間,那就是MEGABIT。

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Continue 是什麼?

說到Continue,你腦海第一個畫面是什麼?
對於遊戲玩家來說,我想不是復活接關,就是繼續遊戲了吧,這是所有遊戲人的共同回憶。談到共同回憶,許多人或許都快淡忘童年好友相聚打電動的畫面了吧!MEGABIT私心的想要在科技發達的現今,也能夠保有過去的同樂的美好。這就是Continue,讓我們在長大後,還能繼續遊戲!

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為什麼叫 MEGABIT ?

BIT,位元,是資訊最小的單位。

MEGA,百萬,是一個巨大的數字。

每個人就像是一個小小的位元,雖然不被重視、雖然微小,可聚沙即成塔、眾志便成城!


策展內容

CURATION

為了表現出電玩產業30年來在臺灣如何走進我們的生活,在場佈設計上,我們依不同的時代將展館劃分為數個不同的區域。在縱深的空間內,一字排開的各區好比時間軸一般。

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【30年主機牆】

過去30多年來,美日的遊戲產業走入臺灣的日常生活中,隨之而來的不僅是娛樂的豐富層次,還有各種在無形中形成的次文化,巧妙地化作大家習以為常的厘語、習慣與社交方式。隨著 Atari、任天堂、SEGA、PS……等各種主機的出現,一個又一個的世代改變,也顯露出了足跡。

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大型機台區

1970-1990

大型機台,又稱街機,多年前曾是臺灣玩家共同的回憶,過去大家總是圍在特定的機台旁相互切磋、交流心得,這可說是電競的原始型態吧!

舊時代的遊戲基地

在家用主機誕生前與普及化之前,大型電玩遊樂場十分興盛,在世界各地都很熱絡。1990年代早期,大型電玩在台灣極為流行。電玩店、文具店、雜貨店、菜市場,每隔幾個街口都能看到零星的遊戲機台。

作為街機重要歷史地位的快打旋風二代,不僅開啟了格鬥遊戲類型的風潮,也開啟了更多以雙人對戰甚至多人遊玩目的為主的遊戲設計方向。為了爭奪排行榜分數排名,各路好手現場PK對戰,格鬥、橫向過關與射擊遊戲正是那個時代的主流,總是聚集相當多人潮。

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後期,大型機台在台灣因家用主機的普及、家用主機效能逐漸追上大型機台,漸漸減少。然而壓倒駱駝的最後一根稻草是來自於1994-1998年的電玩大掃蕩,這個動作讓大型機台與最初的電玩互動情形,一併消失,化為臺灣玩家的回憶。

2000年代進入網路時代後,大型電玩不僅效能上更為進步,更推出了線上互動的機能,無論是線上分數排行榜、線上對戰、會員卡片紀錄進度或個人資料都可以透過伺服器,與各地的玩家連線遊玩,遊戲畫面、遊玩方式也不斷推陳出新,在這個時代,遊戲主流也漸漸轉為節奏遊戲、競速遊戲、射擊遊戲等。

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家用主機區

1990年代-2000年代

自1983年任天堂 Famicom(俗稱「紅白機」)的上市,開啟了全球家機普及化的時代。從此以後打電動,不必再跑電玩店,反倒是可以待在家,和家人朋友共度歡樂時光。

遊戲正式進入家庭

自1983年任天堂Famicom(俗稱"紅白機")的上市,開啟了全球家用主機普及化的時代。這個時期,人們總是湊在親戚朋友家,無論是下班下課,還是過年過節,玩遊戲就是聚在一起的最好理由,也讓遊戲正式進入家庭、個人單機體驗的下一個領域,實現了在自家客廳就能遊玩遊戲的需求。

然而在當時的時空背景下,並沒有所謂的「連線機制」,因此眾多廠商為了可以連結多人同樂,無所不用其極的端出各種方式,如XBOX主機上HALO最後一戰的分割畫面、PC-ENGINE主機的「炸彈超人多人連接器」等。

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然而在2000年世代,家用主機越來越靠往線上連線機制遊玩的潮流下,任天堂仍在2006年推出了空前暢銷的Wii主機,推出了前所未見的體感操控模式,開拓了連輕玩家都願意接觸的電玩方式。又因其強調遊戲就是要聚在一起玩的模式,故Wii主機並沒有採用多人連線的設計,在當時是很別樹一幟的概念。

體感遊戲還不只任天堂,SONY PS MOVE和Microsoft XBOX Kinect同時在2010年推出,遊戲大量產出,再一次把體感操作遊戲推上高峰,是為遊戲史上革命的一年,而我們有幸參與其中。

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家機線上區

2000年迄今

家用主機連線機能,以不分區伺服器讓全世界的玩家溝通交流與連線,將社交功能帶入家用主機,不需要夥伴在旁,線上配對讓你挑戰全世界。

用主機進入多人連線時代

1990年代,有許多主機都嘗試過線上機能,SEGA SATURN能夠購買撥號路由器瀏覽網頁、收發EMAIL、也有可連線的遊戲。然而第一台內建網路連線機能的主機則是更少人認識的 APPLE Pippin。是的沒錯,很多人都不清楚APPLE曾經發行過遊戲主機。

2000年第一款具連線機能的遊戲:「Phantasy Star Online」在SEGA DreamCast主機上發行,隨後Sony PlayStation 2主機在2002也推出了「Finial Fantasy XI Online」。讓玩家在不分區的伺服器內跟全世界的玩家溝通交流並連線合作,開啟了遠距離同樂的時代。

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然而這些主機只能夠透過主機內的聊天室來進行文字的聊天,但真正開始將遊戲與社交界面發揚光大的主機則是2001年所發行的 Microsoft XBOX主機。其推出了XBOX LIVE 伺服器,提供穩定的連線環境與麥克風溝通,好友名單,並把大多數以往在PC上才有的連線遊戲導入家機市場,多數遊戲開始支援對戰,共鬥,開啟了家機線上化的時代。

也因此越來越多玩家透過網路對戰/合作的方式,取代以往只能聚在一起同樂的情境。如今的家庭電玩已不再只是一台電視遊樂器,而是兼具跨域社群及多媒體功能的多工電腦。

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掌上遊戲區

1980年迄今

掌上遊戲機開啟了隨處玩遊戲的體驗
在此區,你將見到古早 8 BIT 畫面的掌機,
亦能見到裸視3D的技術,讓雙眼告訴你這個世界的改變。

滿足人們隨處玩遊戲的渴望

雖然任天堂Game & Watch系列是掌機的始祖之一,但Game Boy和GAME GEAR的誕生真正開啟了大掌機時代,無論是RPG、飛行射擊、格鬥、恐怖遊戲,都能塞進掌機小小的螢幕之中。讓玩家重回當年隨時隨地跟朋友同樂的使用情境。

早期時,掌機要一起玩,主要透過紅外線傳輸、連接線。後期,隨著PSP和NDS的熱潮,開始轉為使用區域網路,台北地下街、校園總是隨處可見連線的人潮,最後掌機開始以WIFI方式連線,進入無線上網時代。隨著「精靈寶可夢(神奇寶貝)」首次中文化,再一次掀起掌上遊戲機的熱潮。

但若說大眾對掌上遊戲的印象來自掌機,那可能遺忘早在1998年Nokia推出的貪食蛇遊戲。雖然當時沒有手遊的需求,但想法十分新穎。爾後從iOS系統推出App Store;Android推出Google Play以來,手遊市場展開新戰局。越來越多獨立廠商、獨立開發者甚至大公司投入這個市場,智慧型手機/平板的普及度高,作為結合掌機與PC線上遊戲的存在,成為遊戲市場的新寵兒。

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電腦遊戲區

1990年迄今

除了單機電腦遊戲外,在網路普及初期,最受歡迎的莫過於多人連線遊戲。早期家用網路緩慢且不穩定,因此許多人選擇到網路咖啡廳,互丟芭樂、三餐泡麵、連夜練等……,各自奮戰!

電腦不再只是計算工具

早在1970年代PC線上遊戲就以純文字訊息的玩法存在,稱為 Multi-User Dungeon (MUD),臺灣人數最多的的MUD-萬王之王因受廠商青睞,透過雷爵公司產生了第一款有圖形化介面的線上遊戲—萬王之王,獲得了爆炸式的成功。臺灣後續遊戲廠商群起效尤,開始代理各式線上遊戲,如仙境傳說RO、天堂Lineage、魔獸世界等,開啟臺灣線上遊戲的熱絡時代。

PC線上遊戲有非常多不同的類型,射擊遊戲如CS;競速遊戲如跑跑卡丁車;音樂遊戲如競舞團;即時戰略如世紀帝國、星海爭霸、魔獸爭霸底下的三國與信長,在電腦上,多人線上遊戲儼然已成主流。其實早在星海爭霸、世紀帝國時期,就已經有電子競技比賽的出現,在2001WCG(World Cyber Games世界電子競技大賽)的比賽中,電玩小子曾政承奪下世紀帝國2這個項目的冠軍,可惜沒有像韓國選手一樣名利雙收。

然而臺灣的電競之所以發揚光大,要歸功於2012年代表臺灣在英雄聯盟Season2第二季世界錦標賽奪冠的隊伍—台北暗殺星,不僅戰隊一役成名,臺灣也開始有人重視電子競技的存在,亦有將電子競技轉為運動比賽項目的聲浪出現。

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實況直播區

2007年迄今

邀請實況主、Youtuber 到現場開台而設計,讓觀眾能夠直接與實況主互動,與在線上有所不同,大家一起聚在一起看直播也別有一番樂趣呢!

電玩素人的遊戲分享平台

遊戲直播是個很新的概念,並不屬於遊戲的一部分,但間接的影響著整個遊戲產業。實況主透過自身的遊戲方式為遊戲吸引關注,也分享遊戲樂趣或獨特的觀點。

透過特色鮮明的實況主,許多新的遊戲型態因應而生,如我的世界(創世神 Minecraft)這種以沙盒、社群類型為主的遊戲。甚至還有遊戲能經由實況頻道的文字互動操控遊戲本身的玩法,如2014年的 Twitch Plays Pokemon 社會實驗,以群眾在聊天室打出的指令控制精靈寶可夢的主角,花費16天破關。

然而最重要的是,遊戲直播的一部分重現了早期玩家們線下同樂的氛圍,如今群眾以實況主為中心,聚集在某個頻道中,聊著相似的話題、認識相近的朋友,形成了一個獨特且功能完整的社群網絡。

Live-streaming on Twitch everyday.

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